Skip to content
IT Гід
IT Гід
  • Життя
  • Підприємництво
  • Технології
  • Гаджети
  • Штучний інтелект
  • Оперативка
  • Мілтек
  • Робота в IT/вакансії
  • Цікаве
  • Реклама
  • Життя
  • Підприємництво
  • Технології
  • Гаджети
  • Штучний інтелект
  • Оперативка
  • Мілтек
  • Робота в IT/вакансії
  • Цікаве
  • Реклама
Close

Search

Оперативка

Колишній креативний директор 4A Games Андрій Прохоров — про нове Metro, геймдев на конвеєрі та свою гру мрії

By admin
4 Травня, 2026 9 Min Read
0

Студія 4A Games нещодавно показала перший трейлер нового Metro 2039. На фоні цього SPEKA поспілкувалася з Андрієм Прохоровим, колишнім креативним директором студії. Він — один із тих, хто створив S.T.A.L.K.E.R. та Metro. Андрій пішов зі студії у 2021 році, але його бачення досі важливе для розуміння сенсів серії.

Читайте также: Бывшая Жена Безоса Маккензи Скотт: Биография, Личная Жизнь и Филантропия

Про війну та ціну свободи в іграх, про те, як індустрія перетворюється на «конвеєр», чому ігри — це сучасна зброя пропаганди, та якою була б його гра мрії — читайте у ексклюзивному інтерв’ю з одним із першопрохідців українського геймдеву.

Нове Metro 2039 буде ще похмурішим за всі попередні частини

Нещодавно 4A Games показали перший трейлер нового Metro. Для вас це природне продовження тем, які завжди були в серії, чи серія переходить у нову, жорсткішу фазу?

— Оскільки я пішов із 4A Games у 2021 році, вирішивши повністю сконцентруватися на реабілітації, то відповіддю на це запитання буде моя чиста рефлексія.

Так, і студія, і Глуховський заявили, що нове Metro буде ще похмурішим за всі попередні частини. По-перше, побачимо чи це не просто рекламний слоган. По-друге, я вважаю, що у світі Metro тягнути повзунок похмурості на максимум дуже легко — сам сетинг до цього спонукає.

Я б здивувався, якби хлопці заявили, що цього разу буде «легко, весело і фаново»: в метро зацвітуть квіти, заспівають пташки, а люди об’єднають станції в Союз Рожевого Єдинорога.

Чи здатні ігри сьогодні реально формувати політичну чутливість покоління

Після всього, що сталося з Україною, чи може гра про війну, страх і виживання бути «поза політикою»? І де для вас межа між авторським висловлюванням і пропагандою? 

— Відповідь тут очевидна, адже це найпростіший причинно-наслідковий зв’язок:


Звісно, розробники, які роблять гру під обстрілами, навряд чи стають терпимішими й добрішими. Це конкретно про випадок Metro та 4A Games.

А якщо говорити загалом, мені важко чітко провести цю межу: де «чиста творчість», а де «пропаганда чогось».

Ремарк, створюючи свої романи про війну, творив чи писав антивоєнні маніфести? Орвелл, пишучи «Колгосп тварин» та «1984», творив чи виступав із критикою тоталітаризму? Список можна продовжувати нескінченно.

Підсумок такий: зовнішні події не можуть не впливати на творчих людей, які тонше відчувають реальність. 

А от формула — скільки додано в цей коктейль чистої творчості, а скільки гасел і пропаганди — залежить виключно від таланту конкретних людей.

Чи є нове Metro знущанням з путінської Росії? Ризикну припустити, що ні.

Жоден видавець не витрачатиме мільйони доларів і сім років розробки, просто даючи команді можливість досхочу поглузувати з когось, якими б мерзотниками ці «хтось» не були.

Чи не здається вам, що частина ігор минулих років мимоволі нормалізувала міфи про силу, «велику державу», війну й насильство? 

— Хм, ну так, напевно, таке є. І я навіть таке робив, грішний. Я про стрілянину в собі подібних із різної зброї і в S.T.A.L.K.E.R., і в Metro. А от щодо міфу про «велику державу» — Бог милував, такого гріха немає.

Як сьогодні, на вашу думку, варто працювати в іграх із радянською та російською спадщиною: чи тепер її потрібно або деконструювати, або свідомо переосмислювати?

— Я знову зішлюся на великих. Ремарк у «Тріумфальній арці» не заплющував очі й не уникав згадок про нацизм, Німеччину та всю тогочасну мерзоту. Але зумів на цьому тлі створити одну з найзворушливіших історій кохання в літературі.

Тож я проти табу і пропонував би залишати ті чи інші історичні події або реальність на творче осмислення творців конкретних творів (і не обов’язково тільки ігор).

Чи здатні ігри сьогодні реально формувати політичну чутливість покоління — так само як це роблять книжки, кіно чи серіали, — чи ми все ж переоцінюємо їхній вплив?

— Як і будь-яке інше мистецтво чи творчість, ігри впливають на формування особистості, хоча від початку вони народжувалися як чиста забава та задоволення.

Продовжуючи аналогію з книжками: читаючи пригодницькі романи, ми насамперед отримуємо кайф від самого процесу, а вже в другу чергу намагаємося наслідувати героїв, у такий спосіб опосередковано формуючи власний характер.

Які ігри робили вчора, які розробляють сьогодні: змін дуже багато

Якщо порівняти розробку ігор двадцять років тому і зараз, що змінилося найбільше: сам творчий процес чи насамперед складність виробництва?

— Змінилося багато чого. Творчість команд як така, можливо, в основі своїй і залишилася тією ж, що й наприкінці 90-х чи на початку 2000-х.


Але тепер команди здебільшого інтегровані у світові мультимедійні корпорації, і все це більше нагадує творчість біля конвеєра мегазаводів.

Утім, незалежним студіям теж доводиться змінюватися — від формату сімейних ремісничих майстерень до локального заводського виробництва.

Читайте также: Ирина Гатун Семья Муж: подробности личной жизни и карьеры


Кажучи людською мовою: це коли на роботу за комп’ютером над самою грою йде менше часу, ніж на кляті наради та планування. І все це для того, щоб у підсумку не сильно програвати великим конкурентам за термінами та якістю. Але, на жаль, передусім для того, щоб заспокоювати видавців красивими планами.

Чи не здається вам, що сучасні великі команди й великі бюджети часто роблять ігри не сміливішими, а обережнішими — бо надто багато людей і процесів починають страхуватися від ризику?

— Тут працює проста логіка. Коли видавці чи інвестори витрачають десятки мільйонів доларів лише на виробництво гри, я їх чудово розумію. Вони хочуть упевненості, відчуття безпеки вкладень і спокою для своєї психіки. А це досягається через настанову: «Будь ласка, робіть гру, яку ми вже бачили, яку розуміємо і потенційні продажі якої можемо оцінити», а не щось «досі небачене» і непередбачуване.

Я описав усереднений сценарій, і в цьому правилі, звісно, є винятки. Всесвіт сприяє «безумству хоробрих»… якщо вони виживають.

Чи вірите ви, що зараз ще можливо зробити дуже сильну, авторську, атмосферну гру без гігантської команди і без бюджету рівня найбільших західних AAA-студій? Чи правила ринку вже змінилися безповоротно?

— Мій саркастичний сміх і є відповіддю — звісно ж, НЕ вірю!

Перейду від метафор із книжками до боксу. Чи може хлопець-підліток зі шкільної секції перемогти чемпіонів світу з боксу? Або принаймні протриматися кілька секунд, щоб його запам’ятали ще живим?! Відповідь очевидна.

Але в цій метафорі є підступ. Я щойно майже описав початок історії Майка Тайсона. Коли міцний, безперечно обдарований і дуже вмотивований хлопчина з неблагополучного району за кілька років дістався до щелеп великих і злих дядьків світового боксу… і переміг їх усіх! Сподіваюся, я додав нотку оптимізму в душі безнадійних романтиків нового покоління.

А тепер записуйте рецепт. Якщо ви маєте жахливу, нестримну мотивацію, а ваш талант у розробці та створенні ігор помічають навколишні й відчуваєте ви самі, то так — може вийти!

  • Намагайтеся до останньої можливості не лягати одразу під видавця і не брати в нього гроші. Це фінансово невигідно (хоч і комфортно), і це ярмо на вашу свободу.
  • Шукайте локального інвестора або беріть кредит у банку — це допоможе вам максимально зробити гру самостійно і на виході отримати більший прибуток. Видавця підключайте тільки на етапі маркетингу та продажів.
  • І постарайтеся не віддати йому права на гру. Коли на переговорах вас підвісять на дибу і будуть цього вимагати — потерпіть і кажіть, що видавців багато, а саме ваша гра — найунікальніша унікальність (раптом спрацює).

Тепер щодо ідеї гри, вона має відповідати трьом базовим умовам одночасно:

  • 1

    Новизна.
  • 2

    Можливість реалізації.
  • 3

    Фінансова віддача.

Тут знову не обійтися без метафор: наприклад, ідея притягнути до Землі супердорогий астероїд 16 Психея звучить як нова і фінансово суперуспішна, але вона не реалізовувана в найближчі століття. Так і з ідеєю гри — враховуйте всі компоненти, а не просто: «Вау, а круто було б… [вставити потрібну нісенітницю]».

І от коли у вас є особиста супермотивація, готовність жертвувати всім заради мети, самофінансування та правильна ідея — ви можете починати шукати однодумців. І… хай допоможе вам Всесвіт! Щиро бажаю удачі всім, хто стане на цей шлях.

Зрозумілість ідеї для середньостатистичного землянина: як змінилися гравці та що хочуть бачити у іграх сьогодні

Чи змінився сам гравець за ці роки? Він сьогодні більше цінує атмосферу, темп і настрій, чи навпаки — став менш терплячим і більше чекає масштабу, видовищності й миттєвих вражень?

— Давайте визнаємо, що змінився не лише гравець:


Всі ми як людство змінилися — ми тупішаємо!

Я так точно. Усе ж сподіваюся, що це не наслідки інсульту і моєї глибокої дорослості, що наближається.


Нам усім більше подобаються короткі ролики замість довгих відео, серіали замість фільмів, пости у FB/Insta замість книжок.

А зараз, коли розумники-програмісти подарували нам ще й інструмент (ШІ), який вміє за нас писати, малювати та говорити, я б просто додав ще один пункт в оцінку ідеї гри: «зрозумілість ідеї для середньостатистичного землянина».

Нові ідеї штовхають індустрію у майбутнє: чому потрібно творити, попри критику

Як ви оцінюєте сучасну конкуренцію в жанрі: сьогодні ще є простір для унікального авторського шутера, чи ринок дедалі сильніше штовхає всіх до схожих рішень і однакового темпу?

— Ось тут відійду від песимізму і відповім позитивно: впевнений, що простір є!

Зовсім недавно нам це вдалося — я про S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl та Metro. Хоча якби ми слухали навколишніх песимістів, які казали: «Та куди вам?! Ви ж новачки!», у нас би нічого не вийшло. А це за історичними мірками було буквально секунду тому.

Тож дійте, захоплені ентузіасти! Не рівняйтеся на гірших, не дрейфте  — і все у вас вийде!

Як ви сьогодні бачите стан української ігрової індустрії загалом? Чи відчуваєте, що за останні роки вона справді стала сильнішою, зрілішою і конкурентнішою на глобальному ринку? Чи можна вже говорити про український геймдев як про індустрію, здатну стабільно конкурувати на світовому рівні, чи поки що йдеться радше про окремі сильні студії та проєкти, а не про повноцінно сформовану систему?

— Так, я радше схиляюся до останньої оцінки. І не тільки тому, що відношу себе і 4A Games до числа обраних, а по факту: GSC, 4A Games, AB Games — і практично все. Вибачте, інді-студії та ігровий аутсорс, ви теж про ігри, але я, як ААА-апологет (прихильник високобюджетних ігор-блокбастерів), трохи зверхній.

Гра від Андрія Прохорова: яка вона?

І на завершення: якщо відкинути всі виробничі, ринкові й технологічні обмеження, яку гру вам сьогодні по-справжньому хотілося б зробити — ту, яку ви ще не встигли або не мали можливості зробити раніше?

— Коли кажуть: «Ось тобі, Профе, все, що твоя душа забажає, тільки зроби гру мрії!». В мене таки є для вас така. З 2013 року я мріяв про survival-гру від першої особи про першу спробу колонізації планети в іншій зоряній системі. Такий собі мікс S.T.A.L.K.E.R. (через відкритий світ) і Metro (з його маніакальною увагою до деталей та щільністю наративу). І все це в сетингу унікального світу екзопланети, показаного максимально науково обґрунтовано.

Але, на жаль, потім мене вразив інсульт і, як наслідок, я відійшов від справ. Що, втім, не означає, що ідея померла.

Читайте также: Елена Кравец Развод: причины, реакция и влияние на личную жизнь и карьеру

Author

admin

Follow Me
Other Articles
Previous

Бывшая Жена Безоса Маккензи Скотт: Биография, Личная Жизнь и Филантропия

Next

Кирилл Буданов Первая Жена: подробности личной жизни и карьеры

No Comment! Be the first one.

    Залишити відповідь Скасувати коментар

    Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

    Останні записи

    • Брат Залужного: подробности биографии, карьеры и личной жизни
    • Геля Зозуля Сестра: подробности жизни и карьеры
    • Сколько Родных Детей У Урсулы Фон Дер Ляйен: подробности о семье и личной жизни
    • Наталья Татаринцева Первый Муж: подробности личной жизни и биография
    • Бывший Муж Дорофеевой: Биография, Личная Жизнь и Карьера

    Останні коментарі

    Немає коментарів до показу.

    Архів

    • Червень 2026
    • Травень 2026
    • Квітень 2026
    • Березень 2026
    • Лютий 2026
    • Січень 2026
    • Червень 2025
    • Березень 2022
    • Січень 2022

    Категорії

    • Гаджети
    • Життя
    • Здоровий спосіб життя
    • Крипта
    • Лайфхаки
    • Мілтек
    • Оперативка
    • Підприємництво
    • Робота в IT/вакансії
    • Спецпроєкти
    • Технології
    • Цікаве
    • Штучний інтелект
    • Життя
    • Підприємництво
    • Технології
    • Гаджети
    • Штучний інтелект
    • Оперативка
    • Мілтек
    • Робота в IT/вакансії
    • Цікаве
    • Реклама
    Copyright 2026 — IT Гід. All rights reserved. Blogsy WordPress Theme